Habilidades del Guerrero Mental subidas a Perfect Master.
domingo 27 de febrero de 2011
Habilidades de Guerrero Mental. Golpe de espada
Golpe de espada: Ataca directamente a los enemigos con una bola de energía que sale del arma.
Golpe de espada |
Rayo de espada |
Lanzamiento de espada



Esta es la habilidad menos potente, su principal función es causar aturdimiento o apagón en quien lo recibe, y tiene un porcentaje de éxito muy alto, es muy importante en duelos, tanto como la rociada para el corporal, para leveo no tiene utilidad. El punto débil es que si la victima lleva defensa contra apagones, es más que probable que falle.
Habilidades de Guerrero Mental. Tocón
Tocón: golpea y aleja a varios enemigos con un pisotón en el suelo. Ataque de área.
Tocón |
Tocón de León |
Tocón de Rinoceronte



Esta habilidad no es muy potente, aunque tiene dos características principales, una que tiene un radio de acción de 360º y muchas posibilidades de causar aturdimiento/apagón en el enemigo. El punto débil que tiene es que tarda bastante en cargarse de nuevo.
Habilidades de Guerrero Mental. Pulso espiritual
Pulso espiritual: El la habilidad más dañina del juego (gana al ambush de los ninjas asesinos), aunque al ser un ataque frontal es facil fallarlo si el rival se mueve.
Pulso Espiritual |
Onda de Choque |
Ataque Tsunami



Es el golpe más mortífero del Guerrero Mental, lanza una onda de choque contra uno o mas oponentes (ataque frontal) que atraviesa al enemigo/s, a partir de G1 suele ser devastador, se usa tanto en duelo como leveo.
Habilidades de Guerrero Mental. Cuerpo Fuerte
Cuerpo Fuerte: Esta es la habilidad estrella del mental, lo que le da su gran característica la alta defensa, tocare varios puntos tanto negativos como positivos de esta habilidad.
Cuerpo fuerte |
Cuerpo de Hierro |
Cuerpo de Acero
Habilidad principal del Guerrero Mental que proporciona un extra de puntos de defensa muy importante, es ideal, para levear y subir al herrero y reaper sin problemas (a partir de G1), para duelos no supone una gran ayuda, salvo por la opción "nunca pierdes" que evita que el oponente te tire al suelo una y otra vez (en el caso de que este sea corporal). El punto débil del cuerpo fuerte es la penetración que rompe dicha defensa.
Nota: El "Nunca pierdes solo se activa cuando la habilidad esta en G o P



Habilidad principal del Guerrero Mental que proporciona un extra de puntos de defensa muy importante, es ideal, para levear y subir al herrero y reaper sin problemas (a partir de G1), para duelos no supone una gran ayuda, salvo por la opción "nunca pierdes" que evita que el oponente te tire al suelo una y otra vez (en el caso de que este sea corporal). El punto débil del cuerpo fuerte es la penetración que rompe dicha defensa.
Nota: El "Nunca pierdes solo se activa cuando la habilidad esta en G o P
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